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[인터뷰]요코오 타로 디렉터, "시노앨리스에는 엔딩도 구상...지역별로 다를 것"

최종봉2019-05-30 14:40



▲왼쪽부터 마츠오 료키 플래너, 요코오 타로 디렉터

스퀘어에닉스와 포케라보가 개발한 모바일 RPG '시노앨리스'의 핵심 제작진이 한국을 찾았다.

넥슨이 진행한 '시노앨리스' 쇼케이스 현장에 등장한 요코오 타로 크리에이티브 디렉터와 마츠오 료키 포케라보 수석 크리에이티브 플래너는 게임의 특징을 소개하는 한편 개발 비화를 공개했다.

평소 어두운 스토리의 게임을 만들어 온 요코오 타로 디렉터는 액션어드벤처게임 '니어: 오토마타'의 제작자로 유저들에게 잘 알려져 있으며 직설적인 언행과 공식 석상에서는 꼭 마스크를 쓰고 등장하는 것으로 유명하다.

이날 공식 행사자리에서도 그는 시종일관 거침없는 입담과 유쾌한 답변을 던지며 분위기를 이끌었다.

현재 요코오 타로는 '시노앨리스'에서 게임의 세계관을 구축하는 한편 큰 틀을 잡는 역할을 맡고 있으며 마츠오 료키 플래너와 함께 개발을 이어가고 있다.

다음은 요코오 타로 디렉터와 마츠오 료키 플래너와의 질의응답.

-'시노앨리스'를 만들며 느낀 소감이 있다면
요코오 타로=처음 제작했을 때 소셜 게임은 언제 끝날지 모른다는 불안함이 있었다. '시노앨리스'의 경우 어느 정도 진행하면 엔딩을 볼 수 있는 구조로 마련했다. 현재 '시노앨리스'가 예상보다 잘되고 있어서 엔딩을 볼 수 없는 상황이다.

-'시노앨리스'의 콘셉은 어떻게 마련됐나
요코오 타로=스퀘어에닉스에서 동화를 소재로 한 게임을 만들자고 먼저 제안했다. 평소 스퀘어에닉스와는 프리랜서처럼 일하고 있는데 이런 주종 관계가 게임의 콘셉에도 반영되지 않았나 생각된다.

-캐릭터마다 고유의 키워드가 존재한다
요코오 타로=캐릭터가 가진 키워드는 인간이 가진 감정을 과장해서 표현했다. 일반적인 사람 역시 편향되고 일그러진 생각을 가지고 있다고 생각한다.

-게임의 시나리오는 어떻게 만들어지나
마츠오 료키=요코오 타로 디렉터와 함께 플롯을 제공하고 다른 시나리오 라이터가 이를 기반으로 제작한다. 또, 유저들이 SNS에 쓴 원망과 분노와 같은 내용을 어떻게 하면 위로할 수 있을까 고려해 시나리오를 제작하기도 한다.

-캐릭터 제작 과정이 궁금하다
마츠오 료키=스퀘어에닉스에서 어떤 캐릭터를 만들라고 주문이 내려오면 잘 듣지 않고 마음대로 아이디어를 구상해 일러스트레이터 지노씨에게 전달한다. 그런데 지노씨도 전혀 듣지 않고 만들기에 제작은 전혀 예상하지 못하는 상황으로 나아간다.

요코오 타로=일러스트는 현대인이 어떤 것을 좋아하냐를 고려해 제작한다. 게임 속 캐릭터는 원작 동화 속 캐릭터와 전혀 다르다. 여성 캐릭터를 보면 하나같이 와일드하고 폭력적인데 주위에 터프한 여성 친구들이 많아 영향을 받은 것 같다.

-게임을 제작하며 힘든 점은 없었나
마츠오 료키=게임 개발 초기에는 힘들었으나 지금은 서비스 시간이 오래돼 어떤 것이 힘들었는지 잊었다.

-웨폰 스토리는 어떻게 제작했나
마츠오 료키=제작 초반에는 시간이 부족해 시나리오를 빨리 쓰기 위해서 여러 시나리오를 읽고 조합해서 이야기를 만들어 냈다. 또, 요코오 타로 디렉터의 다른 게임들을 플레이해 보고 필요할 것 같은 부분을 생각해 넣었다.

-가장 좋아하는 '시노앨리스' 캐릭터가 있다면
마츠오 료키=아시다시피 포케라보는 높은 매출을 좋아하는 회사이기에 '백설공주'를 넣으면 매출이 올라갈 거라 생각해 가장 좋아한다.

요코오 타로='귀신 안키'라는 캐릭터를 가장 좋아한다. 양념 같은 캐릭터기에 이야기를 끌어가기 좋다. 또, 성우 녹음을 할 필요가 없어서 돈을 아낄 수 있다.

-음악 제작 과정이 궁금하다
요코오 타로=유튜브에 올라온 곡들을 듣고 이런 느낌의 곡을 만들어 주셨으면 좋겠다고 오카베 케이지에게 전달하는 것으로 끝이다. 현재 음악에 관한 평이 좋아 오카베 케이지가 우쭐한 상황이다.

-'니어: 오토마타'와의 컬래버레이션이 궁금하다
요코오 타로=등장 캐릭터는 2B와 9S로 두 캐릭터 모두 소유할 수 있다. 2B와 9S가 등장해 엄청나게 안 좋은 일이 생기고 끝나게 된다.

-'니어: 오토마타'와의 컬래버레이션이 활발하게 진행되는 것 같다
요코오 타로=스퀘어에닉스를 통해 컬래버레이션 이야기가 들어오면 적극적으로 진행하는 편이다.

-어두운 성향의 이야기를 쓰는 이유가 있나
요코오 타로=사실 어두운 이야기를 쓰는 건 비즈니스적인 측면이 강하다. 스퀘어에닉스에는 밝은 스타일의 '파이널 판타지'와 '드래곤퀘스트'가 있기에 상대적으로 블루오션인 어두운 성향을 쓰고 있다.

-지금까지의 모바일 게임은 스토리가 부족했었다
마츠오 료키=일본에서는 유저 간 배틀을 벌이는 콘텐츠가 인기가 많다. 다만 처음부터 도입하면 유저들이 어렵기에 요코오 타로와 같은 유명 개발자의 네임밸류를 이용해 라이트 한 유저에게도 마음에 들 수 있도록 만들었다.

요코오 타로=한국 유저들이 스마트폰 게임 시나리오는 스킵한다고 했는데 나 역시 그렇다. 스토리를 스킵해도 캐릭터 '키워드'와 같이 전체적인 분위기를 이미지의 형태로 전달할 수 있도록 노력했다. 솔직히 말하면 긴 시나리오는 쓰고 싶지 않았다.

-매력적인 캐릭터는 무엇이라 생각하나
요코오 타로=사실 매력적인 일러스트나 스토리, 음악은 유저 마음속에서 만들어진다고 생각한다. 완벽한 성격의 캐릭터를 추구하기보다는 부족한 마음을 느낄 수 있는 결여된 캐릭터가 매력적이다고 생각한다.

-요코오 타로 세계관에서는 커플이 환영받지 못하는 것 같다
요코오 타로=커플을 용서하지 않는 게 아니라 커플에서 남성만 없어졌으면 좋겠다는 생각을 갖고 있다. '시노앨리스'에서도 몇 명의 남성 캐릭터가 등장하는데 언젠가 죽게 된다.

마츠오 료키='시노앨리스'에도 잘생긴 캐릭터가 좋아하는 데 요코오 타로 디렉터가 잘생긴 캐릭터를 싫어해서 성격이 이상하거나 왜곡된 결말로 가게 된다.

-'시노앨리스'도 미디어 믹스 확장을 시도할 계획인가
마츠오 료키=아마 스퀘어에닉스에서 만들자고 하면 만들 것 같다.

-튜토리얼에 '뽑기 리셋을 할 거잖아'라는 문구가 나오던데
마츠오 료키=일본은 최고 사양의 캐릭터를 뽑기 위해 몇 번이고 리셋한다. 요코오 타로 디렉터가 이를 재미있게 봐서 해당 문구를 넣게 됐다. 이런 반응이 좋아 초기에는 일본 서비스가 다운되기도 했다.

-모바일 게임에서 특이하게 엔딩을 준비하고 있다
요코오 타로=글로벌 서비스가 시작되니 게임 서비스가 종료되는 시점도 각기 다를 것으로 생각한다. 서비스를 먼저 한 지역에서 먼저 엔딩이 풀려버리면 안 되기에 지역마다 엔딩을 각기 다르게 만들어버리는 게 어떨까 생각 중이다. 한국에서 볼 엔딩이 어떨지는 아직 잘 모르겠다.

-아시아에서 최근 어두운 세계관 게임이 많은데 어떻게 생각하나
요코오 타로=어두운 게임을 많이 만들면 제 일거리가 없어지기에 그만 만들어주셨으면 좋겠다. 또, 스스로 어두운 얘기를 만들고 있다고 생각하지는 않는다.

-지난 인터뷰에서 요코오 타로 디렉터는 개발 과정에서 지켜보기만 했다고 말했다
마츠오 료키=사실 역할을 설명해보면 만화가와 어시스턴트의 관계였다고 생각한다. 요코오 타로가 세계관을 말하면 제가 필요한 부분을 채우는 방식이었다.

요코오 타로=아시겠지만 만화가가 일정 지위 이상 올라가면 직접 그림을 안 그리고 어시스트들이 그리기 시작한다. 이게 바로 내가 생각하는 이상향이다. 더 잘되면 마츠오 료키 플래너에게 다 게임 제작을 맡기고 싶다.

-마지막으로 유저들에게 한 마디
마츠오 료키=예전에 한국에서 게임을 만든 적이 있어 한국에 오는 것을 좋아한다. 유저들이 힘든 하루를 마치고 '시노앨리스'를 즐기며 쉬었으면 좋겠다.

요코오 타로=사실 한국을 처음 왔는데 멋진 나라라고 생각하며 많은 유저가 저희 게임을 플레이한다고 생각하니 기쁘다. '시노앨리스'처럼 뒤틀린 게임을 기대하는 유저가 걱정되니 빨리 정상으로 돌아오시길 바란다.

최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr

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