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리니지2M, "충돌 처리 없으면 '쟁게임' 아니다"

최종봉2019-10-08 15:23


엔씨소프트는 판교 본사 사옥에서 하반기 출시 예정인 모바일 MMORPG '리니지2M'의 콘텐츠 설명회를 진행했다.

이번 행사에서는 '리니지2M'에서 만나볼 수 있는 콘텐츠 프레젠테이션과 함께 개발진들과의 질의응답 시간으로 마련됐다. 특히, '리니지2M'의 기술력이 느껴지는 게임 내 콘텐츠가 다수 공개돼 정식 출시에 대한 기대감을 높였다.

백승옥 리니지2M 개발실장은 "처음 PC로 출시됐던 '리니지2'를 접하며 느꼈던 충격을 '리니지2M'에서도 재현하는 것을 목표로 했다"며 "모두가 바랬지만 아직 아무도 하지 못했던 MMORPG를 만들고자 노력했다"고 말했다.

이를 위해 '리니지2M'은 PC와 비교해도 손색이 없는 그래픽과 함께 자유로운 시점을 탑재했으며 채널링을 통한 유저 분산이 아닌 하나의 서버 안에서 유저들이 만나 대립과 협동을 이어가는 MMORPG의 재미를 만나볼 수 있다.


▲김남준 리니지2M PD

또, 김남준 개발 PD는 "내부에서 충돌 처리가 없으면 소위 '쟁 게임(전쟁 게임)'으로 치고 있지 않다"며 "'리니지2M'에서는 오브젝트가 만나 겹치지 않고 충돌하는 시스템이 마련돼 공성전에서 유저가 진영을 무시하고 쑥 들어가 스킬을 난사하는 상황은 나오지 않는다"고 말했다.

아울러 엔씨소프트가 최근 집중하고 있는 연구 개발 기술인 AI도 '리니지2M'에 도입됐다. 그동안 MMORPG의 보스 몬스터는 사전에 프로그래밍된 특정 패턴을 반복하는 방식으로 그려졌지만 '리니지2M'의 보스 몬스터는 패턴과 AI가 조합돼 전혀 다른 경험을 제공한다.

김남준 PD가 소개한 보스 몬스터 '여왕개미'의 경우 시체를 많이 만들어 개미를 먹여 살린다는 콘셉에 맞춰 플레이어를 더욱 많은 죽음으로 이끄는 전투 방식을 선보인다.

예를 들어 '여왕개미'를 앞두고 두 개의 혈맹이 서로 경쟁하는 상황이 벌어지면 '여왕개미'의 AI는 자신의 굴에 들어온 혈맹들의 정보를 파악하고 보다 강한 혈맹에는 버프를 줘 약한 혈맹을 쉽게 죽일 수 있도록 유도해 유저간의 분쟁을 일으킨다.

이 외에도 일부 보스의 경우 콘셉에 맞춰 각기 다른 AI와 행동 양식을 지녀 매번 같은 상황에서 벌어지는 전투가 아닌 상황에 따른 전술과 공략이 필요하다.

엔씨소프트는 보스 몬스터를 처치하고 얻게 되는 아이템에 대해서도 공정하게 배분할 수 있는 시스템을 마련했다. 힘을 지닌 특정 혈맹이 필드 통제를 통해 희귀 아이템을 독식하는 상황을 방지하기 위해 무작위 장소에서 벌어지는 '마검 자리체' 이벤트를 마련했다.

또, 보스 몬스터의 경우 거의 100% 확률에 가깝게 퀘스트 아이템을 드랍해 해당 퀘스트를 수행하면 다시 한번 보스 몬스터가 드랍하는 희귀 아이템을 얻을 수 있는 기회를 제공한다.

다음은 '리니지2M' 제작진과의 질의응답이다.


▲왼쪽부터  TD, 백승옥 개발실장, 이성구 총괄PD, 김남준 PD, 차봉섭 AD
 
-최근 출시를 앞둔 경쟁작이 많은 상황이다 '리니지2M'의 상황은 어떤가
이성구=오늘 자리에서 출시일을 발표하고 싶지만 특별한 방식으로 발표할 계획이다. 조금만 더 기다려주시면 좋겠고 올해가 넘어가거나 출시가 늦어지는 상황은 없을 것이다. 비슷한 시기에 경쟁작이 나오지만 내부의 판단이 더 중요하며 외부의 경쟁작은 고려하고 있지 않다.

-카메라 뷰에 많은 공을 들인 것 같다
김남준=모바일 플랫폼에서 타겟팅을 구현하는 점이 어려웠다. '리니지2M'에서는 화면의 어느 위치에서 타겟팅을 해도 한눈에 적대 군주와 같은 적을 식별할 수 있다.

이성구=공개된 영상보다 실제 게임에서는 시점을 더 줌아웃할 수 있다. 전장을 파악할 수 있는 뷰도 가능하다.

-'리니지M'의 매출을 이길 계획이 있나
이성구=매출 1위를 생각하고 있지는 않다. '리니지2M'에서는 '리니지M'에서 유저들에게 받았던 비판적인 요소를 보완하고 만족감을 줄 수 있는 게임이 되자는 것이 목표다.

-'리니지2M'의 글로벌 출시 계획도 마련됐나
이성구=국내에 먼저 출시할 계획이며 이후 글로벌 출시 국가를 고려할 계획이다.


-원작 '리니지2'와 다른 부분이 있다면
백승옥=원작과는 하나의 평행세계라고 생각해도 된다. 기존에 볼 수 없던 새로운 아이템이나 요소가 들어간다.

-원작 '리니지2'의 경우 클래식과 각성 버전 어디 쪽에 가깝나
이성구=클래식에 조금 더 가깝지만 기존 '리니지2'와 굉장히 다르다.

-보스 몬스터 AI를 구현하는 데 어려움은 없었나
김환=프로그래머 입장에서는 AI 학습을 시키는 데 어려움이 있다. 유저들이 플레이를 많이 하면서 더 나은 모습을 보여줄 수 있을 것으로 기대한다.

-'여왕 개미'처럼 인공 지능이 도입된 또 다른 몬스터도 있나
김남준=또 다른 보스 몬스터의 경우 플레이어의 봉인돼 찾아오는 이의 마력을 흡수한다는 콘셉트다. 이를 반영해 플레이어의 귀환이나 텔레포트를 막기도 한다. 또, 약세 혈맹을 도와주는 AI를 지닌 보스 몬스터도 있다.

-글로벌 출시를 위한 그래픽 다운그레이드 계획이 있나
이성구=현재 '리니지2M'은 그래픽을 자동으로 최적화시켜서 저사양 폰에서는 그래픽이 떨어지고, 프레임을 유지하는 방식이다. 기기에 대한 부담감은 과거보다 문제가 될 것 같지는 않다.

-오브젝트 충돌 시스템의 기준이 궁금하다
백승옥=전쟁에 있어 라인전을 구현하는 것이 목표였고, 개발진들이 어렵게 구현해냈다.
-'리니지2M'을 PC에서 즐길 수 있는 퍼플은 론칭과 함께 선보이나
이성구=퍼플은 당연히 '리니지2M'과 동시 출시된다. 출시에 맞춰 퍼플에 대한 정보를 전달할 수 있을 것이다.

-퍼플과 모바일을 이용해 하나의 계정으로 두 개의 캐릭터를 동시 이용 가능한가
이성구=한 계정에서 두 개의 캐릭터를 동시에 사용하는 것은 불가능하다.

-애플이나 구글과의 프로모션이 마련됐나
이성구=현재 구글, 애플, 삼성 등과 협력을 하고 있고 출시 시점에 관련 프로모션을 볼 수 있을 것이다.

-'리니지' IP를 유지 관리하는 노력이 있나
이성구='리니지' 특유의 재미를 느낄 수 있는 기조를 확실히 지키고 있다. 이런 부분을 지켜나가는 것이 IP를 굳건히 만들어가는 비결이라고 생각한다.

-과금 시스템은 어떻게 마련했나
이성구=BM은 아직 확정이 안 됐다. 마지막 날까지 고민할 것 같다. 대략적인 부분을 개발하고는 있지만 아직 게임에는 적용하지 않은 상황이다. 장비 강화에 과도한 스트레스를 느끼지 않도록 마련할 계획이다.

-아이템 개인 거래도 가능한가
이성구=자유 거래소가 들어가지만 1:1 거래는 지원하지 않을 생각이다. '리니지M'에서 1:1거래는 만들어놨지만 도입은 하지 않았다. 실제 1:1 거래가 게임의 경제에 미치는 영향이 악영향을 줄 수 있는 것으로 확인했다.

-서비스 이후 매크로와 작업장 문제는 어떻게 해결할 것인가
이성구=엔씨소프트가 잘하는 부분 중 하나는 운영이라고 생각한다. 매크로와 작업장에 대한 만반의 준비를 하고 있다.

-'리니지2M'의 행동력 같은 부분도 있나
이성구=경험치 부스팅과 아이템 부스팅을 위한 시스템은 존재한다. 어떤 식으로 만들 것인지에 대한 고민을 이어가고 있다.

-'리니지2M'의 서버가 궁금하다
김환=이론상으로는 3만 명이 들어갈 수 있는 서버를 만들었는데 MMORPG의 최고 기록이 아닐까 생각한다. 좋은 개발자들이 작업을 통해 서버상에서는 거의 렉이 없게 구현됐다. 클라이언트는 아직 최적화를 이어가고 있다.

백승옥=그래픽을 위해서 언리얼 엔진을 사용하는 데 그냥 사용하는 것이 아니라 엔진을 해석하고 업그레이드하는 기술자를 모아 역량을 발휘해야 했다. 엔씨소프트는 곧 개발력이라고 생각한다.

-업데이트를 통해 새로운 기술도 선보일 계획인가
김환=개발은 완료됐지만 현세대 기기에 맞춰 일부로 빼놓은 그래픽 효과 등이 있다. 향후 2년은 좋은 그래픽을 보여줄 수 있으리라 생각한다.

-아이템의 가치를 어떻게 유지할 계획인가
김남준=너무 많은 아이템이 풀리면 아이템의 가치가 떨어지기에 이를 방지하기 위해 노력했다. 필드의 아이템은 고성능으로 마련됐다. 특정 상황에 유리한 아이템이 필드에서 등장한다.

최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr
 
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