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5주년 맞은 게임과몰입힐링센터 "관계회복·공존질환 치료가 우선"

강미화2019-06-03 15:45


게임과몰입힐링센터가 5주년을 맞았다. 

게임문화재단은 게임과몰입힐링센터 5주년 기념 심포지엄을 국립중앙박물관 소강당에서 열고, 게임과몰입의 원인과 대책을 공유했다.

먼저 게임문화재단 이사장이자 김경일 아주대학교 심리학과 교수가 '게임과몰입이란 무엇인가? 몰입+몰입≠과몰입'을 주제로 한 발제에 나섰다. 

그는 먼저 한국인의 특성에 '나보다 우리, 관계를 중시하는 문화'를 꼽았다. 


예를 들어 원숭이와 판다, 바나나가 연결하라고 하면 한국인은 100% 바나나와 원숭이를 관계로 묶는다. 원숭이와 판다가 동물임에도 불구하고, 원숭이와 바나나의 관계를 먼저 연상하는 것. 

한국인의 자살에서도 특징이 있다. 김경일 교수는 2014년도에 보건복지부의 지원으로 자살의 요인을 찾는 중앙심리부검센터장으로 활동한 결과 유일하게 한국인의 자살에는 6개월 이내 가까운 지인의 자살이 선행된다는 점을 찾아냈다. 

연장선상에서 게임과몰입 역시 관계적 문제로부터 출발한 수많은 결과들 중 하나라는 것이다. 게임과몰입은 대부분 학업스트레스, 부모의 억압, 과잉기대에서 비롯됐다.  

몰입과 과몰입의 차이도 설명했다. 김 교수는 "몰입의 근거와 과몰입의 근거는 다르다"며 "몰입은 심리학적으로 최적의 상태, 득도의 상태이나 과몰입은 충동적이고 자기에 대한 통제력을 상실하고 사회의 부적응적 모습을 보인다"고 말했다.  

특히 게임과몰입을 질병으로 명사화하는 점에 위험성을 부각했다. 예를 들어 'A가 사람을 죽였다'와 'A는 살인자'라고 하는 것은 완전히 다른 반응을 불러온다. 전자는 '왜'라는 반응을, 후자는 '그럴 줄 알았다'고 확정짓는다.  

그는 "게임과몰입에 질병이다 장애다라고 말하는 순간 생각을 멈추고 관계적 문제를 풀어나갈 힘을 스스로 잃어버린다"며 "명사는 낙인효과가 있다"고 우려했다.

실제 게임에 과몰입하는 아이들을 실질적으로 만나는 한덕현 중앙대병원 정신건강의학과 교수는 단순히 게임이 아닌 일상생활에서의 갈등을 해소하기 위한 맞춤형 상담, 치료에 나섰다. 

게임과몰입군을 보면 ADHD, 우울증, 불안장애 등 공존질환이 88.5%로 나타났고, 가족환경 문제 63.3%, 학교 환경 68.2%, 성인의 경우 직업적 문제가 82.4%에 달했기 때문이다.  

이에 단순히 게임에 대한 평가가 아니라 심리·약물치료로 공존질환을 호전시키거나 가족관계 회복, 학교 성적의 향상, 대인관계 호전, 구직 및 아르바이트만으로 내원자의 게임과몰입이 호전됐다.

한 교수는 "대부분 공존질환만 해결되면 씻은 듯이 해결됐다"며 "문화체육관광부뿐만 아니라 산업자원통상부도 일자리를 제공하기 위해 도와야 한다고 본다. 밖에 나가서 일하면서 하는 게임은 좋게 보는데 구직자가 하는 게임은 문제가 된다"고 설명했다. 

이어 "게임과몰입힐링센터는 자료, 논문, 상상으로 탁상공론하는 게 아니라 의과학적인 실질 데이터를 무식하게 모으고 있다"며 "게임에 대한 이해와 사용자의 이해가 선행되고, 단순히 '안된다 못한다'가 아니라 건전한 게임문화 조성에 앞장서려 한다"고 밝혔다.
 

도영임 카이스트 문화기술대학원 교수는 게임과몰입힐링센터의 역할과 방향성에 대해 공유했다.   

앞서 그는 전 세계적으로 현실, 학습, 예술 표현의 양식에 게임이 접목되는 방식으로 변화하고 있다는 점을 들며 게임이 대중화되면서 게임의 사회문화적 복합성과 다원성에 대한 깊은 성찰적 인해가 필요하다고 밝혔다.  

도 교수는 "게임은 문화다라는 말에 정치적인 면이 부각돼 식상하게 느껴지는 것 아닌가 싶다"며 "가치의 충돌, 가치의 변화, 가치의 상충으로 남과 가치 차이가 있다는 점을 알게되기 때문에 문화는 복잡하고 시끄러울 수 밖에 없다"고 말했다. 

이에 게임을 정확하게 알기 위해 전체론 관점의 통합 이해가 선행돼야 한다고 봤다. 특히 게임에 대한 리터러시의 중요성을 강조하고 나섰다. 

그는 "공존질환, 질병이 있기 때문에 약자라서 게임을 한다로 볼 것인가, 질병으로 인한 사회적 제약으로 정상적인 인간관계를 맺지 못하도록 차단하기 때문에 게임 미디어에 빠지는 것인가 면밀하게 들여다봐야 한다"며 "게임으로 추구하려는 창작자 가치, 플레이어의 가치 문제도 검토할 필요가 있다"고 말했다.

또, "미국이나 유럽은 게임과몰입이 개인 클리닉으로 진행되기 때문에 모두 개인이 시간과 돈을 투자해야 한다. 우리나라는 부처간의 이해가 첨예하게 달라 쉬운 일은 아니나, 게임과몰입힐링센터를 중심으로 사회 건강성 문제, 미디어의 변화 수용 문제로 보고 다양한 협의체가 이끄는 것이 필요하다"고 덧붙였다.

강미화 기자 redigo@fomos.co.kr

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