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김병관 의원 "게임에 과몰입하게 된 이유, 사회에서 다뤄야...개인의료 문제 아냐"

강미화2019-06-03 10:45


"아픈 사람 치료하겠다는 걸 반박할 수 없다. 게임 이용에 문제가 있는 청소년을 치료한다는 데 반대할 성인은 없다. 다만 질병으로 분류하는 순간, 이는 개인적 의료의 문제이지 국가, 산업계 문제가 아니게 된다" 

김병관 의원의 말이다. 한국인터넷기업협회가 개최한 '격동하는 게임시장, 봄날은 오는가'를 주제로 한 토론에 패널로 참석한 그는 세계보건기구가 지정한 게임이용장애 질병코드(6C51)에 '비관적'이라는 입장을 밝혔다.  

김 의원은 "아이들의 입장에선 일상으로부터 탈출할 수 있는 방법이 게임밖에 없다보니 과몰입 증상이 나오기도 했다"며 "이런 환경에서 아이들의 문제는 부모의 문제이고, 우리 사회가 같이 해결해야 하는 문제"라고 말했다.  

사회적 문제임에도 불구하고, 이번 게임이용장애 질병코드는 의료인들이 진단하고 처방하는 의료계 영역에 국한시키는 역할을 하게 된다. 

또한 "아이들의 게임과몰입 문제는 의외로 간단할 수 있다"며 하나의 사례를 들었다. 지역구 내 학교에서 학교폭력 문제가 심각하자, 해당 학교 교장이 2교시와 3교시 사이에 30분 간 전교생이 운동장에 놀 수 있는 체육 시간을 마련하면서 문제를 해결한 것.

그는 "의료계 프레임에 갇히지 말고 적극적인 해결 방안을  고민했으면 좋겠다"며 "의료계와 게임산업계 간 대척점에서 토론에서 벗어나, 사실 토론도 없었으나 사회 모두가 관심을 가지고 고민을 했으면 한다"고 말했다.
 

또한 이번 게임이용장애 질병화에 이어 동영상콘텐츠 관련 질병화가 이뤄질 것으로 예측하며 우려를 표했다. 

김 의원은 "이는 게임으로 끝날 문제는 절대 아니다. 먼저 게임이 약한 고리이기 때문에 질병코드화했다"며 "앞서 2014년도 WHO TF를 만들었을 때 접근했던 게 디지털 콘텐츠, 기기 과대사용 문제점이었다"고 근거로 들었다. 

이에 "디지털 콘텐츠들이 우리 게임과 유사한 상황에 놓이면서 총체적 문제가 될 것"이라며 "문화콘텐츠 관련자가 연대해야 한다"고 덧붙였다. 

게임사 대표들의 적극적인 목소리도 요구했다. 협업에 있는 자들이 적극적으로 방어하는 목소리를 내지 못하면 결국 공격하는 목소리가 받아들여 지기 때문이다. 그는 "이제는 형님들이 나설 때가 됐다. 현업에서 목소리를 내는 것이 맞다. 목소리를 내지 못하는 사람에게 지원하는 것이 내 역할이라고 생각한다"고 말했다.

한편으로 게임이용장애 질병코드화 이면에 자리잡은 게임에 대한 부정적 인식은 시간이 흘러갈수록 점차 개선될 것으로 봤다. 

그는 "게임은 익숙하지 않은 매체이고 두려움과 거부감이 있다고 본다. 이는 스마트폰도 마찬가지"라며 "과거의 왜곡된 편견에 덧씌워져 있는게 많다. 가장 최근에는 만화가 있었다"고 말했다.  

이어 "10년, 20년 이후에는 우스운 일이 될 것이라 본다"며 "게임에 대해 부정적이기보다는 게임을 익숙하게 바라보는 이들이 훨씬 더 많아질 것"이라고 덧붙였다. 

격동하는 게임시장, 봄날은 오는가'를 주제로 열린 2019 굿인터넷클럽 4차 행사는 한국인터넷기업협회가 개최했으며 네이버, 카카오, 엔씨소프트, 펄어비스, 우버, 이베이, 페이스북에서 후원했다. 

강미화 기자 redigo@fomos.co.kr

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