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"질병코드화, 게임으로 끝나지 않고 콘텐츠 전반으로 확산될 것"

강미화2019-06-03 09:51


세계보건기구가 국제질병분류기호 개정판(ICD-11)에 게임장애에 질병코드(6C51)를 부여하면서 게임시장에선 의학적 접근에서 문화콘텐츠를 다룬다는 점에 우려의 목소리가 높다. 

한국인터넷기업협회는 '격동하는 게임시장, 봄날은 오는가'를 주제로 2019 굿인터넷클럽 4차 행사를 서울 강남구에서 3일 열었다. 

이날 행사는 이장주 이락디지털문화연구소 소장의 진행 아래 김병관 의원(더불어민주당), 정의준 건국대학교 문화콘텐츠학과 교수, 곽성환 한국콘텐츠진흥원 팀장, 김진욱 스포츠서울 기자, 박성호 한국인터넷기업협회 사무총장이 패널로 참석했다. 

'게임 장애'는 디지털 게임을 다른 삶의 이익이나 일상 활동보다 우선시하거나 계속되는 악영향에도 불구하고 게임을 12개월 이상 지속하는 중독성 행동으로 명시됐다. 

자가진단 방식이 중요한 가운데 게임 대신 인터넷, SNS, 영상 시청, 낚시 등 다른 취미 행동을 더하더라도 용인될 수 있다는 점이다. 

또한 아직까지 게임에 과몰입하게 되는 원인이 단순히 게임 때문인지, 다른 우울증, ADHD 등 공존 질환으로 인한 결과물인지 연구되지 않은 상태이다. 

패널들은 이번 게임장애 질병코드 부여는 향후 문화 콘텐츠에 대한 부정적 시각으로 확산될 것으로 내다보며 의학계를 넘어선 사회과학적인 토론이 절실하다고 한 목소리를 냈다. 아래는 일문일답이다. 

<사진=곽성환 팀장이 한국콘텐츠진흥원의 입장을 밝히고 있다>
게임이용장애 질병코드 등재에 관련 국내 여파 혹은 기회요인은 무엇인가 
김진욱 기자=의학적으로 물질이 작용한 것이 아니라 사회적, 정치학적 관점이다. 게임은 나쁘다 낙인을 찍어놓고, 나쁜 것을 증명하기 위한 관점에서 진행되고 있다. 한 번 낙인이 찍히면 넘어서기 어렵다. 또한 낙인이 찍힐 때까지 업계인은 무엇을 했는가 되돌아봐야할 기회라고 생각된다. 
  
곽성환 팀장= 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 게임과몰입을 의료로 해결할 수 없다고 본다. 지난 5년 간 청소년 2000명 추적조사를 한 결과 청소년기에는 게임에 과몰입을 하더라도 98.6%가 정상군으로 되돌아왔다. 게임과몰입이 됐을 때 가정에서 먼저 문제를 해결하고 이후 학교, 청소년 상담센터에서 해결해야 한다. 

정의준 교수= 넓은 관점에서 기성세대는 새로운 것에 우려를 표했다. 이번 건은 패닉으로 다가왔기 때문에 강하게 반발해야 한다. ICD-11 발표 이후 사회과학자들이 중독 관련 논문을 제출했는데 음식 중독과 일중독이 가장 많고, 댄스 중독, 쇼핑 중독, 게임 중독이 있다. 행위 중독과 비슷한 차원으로 다루는 데 이 중 게임만을 질병화했다. 게임에서는 억울할 수 밖에 없기 때문에 정당하게 반론을 제기해야 한다. 건드리지 말아야 할 것을 건드렸다. 병이라는 개념을 어떻게 봐야 할지, 어떠한 근거를 가지고 제시된 것인지 근본적으로 논의해야 한다. 

박성호 사무총장= 전형적으로 게임이라는 콘텐츠에 대한 사회적 편견이 작용한 결과다. 이번 기회에 게임이 무엇인가, 사회 콘텐츠적으로 접근하는 계기가 되길 바란다. 

김병관 의원= 과거 인터넷 중독이 게임 중독으로 포괄하면서 셧다운제가 도입됐다. 이번 역시 마찬가지로 흘러왔다. 약한 고리를 치고 들어오는 상황이라 비관적이다. 일 중독, 영화 중독, 스포츠 중독이라는 단어에는 광이라는 표현을 하는데 게임만 질환이 됐다. 

<사진=김병관 의원이 질의에 답변하고 있다>
정치권에서 이를 어떻게 풀어가려 하는가
김병관 의원= 이 상황을 어떻게 바라봐야 할지, 풀어야 할지 개인적으로 잘 모르겠다. 의학계는 게임이용장애가 게임중독이 아니고, 게임 이용부분에서 장애가 발생한 부분이라고 말하고 있다. 반대 자료를 내놓을 수가 없다. 문화콘텐츠를 만드는 이들의 목소리가 많이 있으면 좋겠다. 게임계 미칠 수 있는 피해, 사회에 미칠 수 있는 영향을 줄일 수 있겠다.

정의준 교수의 자료가 큰 역할을 하고 있다. 자세한 설명 부탁한다.  
정의준 교수=게임과몰입에 관한 보고는 한국과 중국에서 주를 이룬다는 점에서 지난 5년 간 국내 청소년 2000명을 대상으로 연구를 한 진행했다. 이 결과 게임과몰입은 이용시간보다는 자기 통제력에 있었다. 한국과 중국에선 과거서부터 과거제로 시험 자체가 인생 자체를 바꾸기 때문에 가족, 부모의 개입이 높아 자기 통제력을 낮춘다. 근본적인 문제 해결 없이는 결국 게임 외에 다른 몰입하는 무언가가 생길 것이다. 

게임과몰입은 결국 사회적인 측면에서 확산돼 봐야 한다고 본다. 사회적으로 의견이 차이나는 부분은 무엇인가 
김진욱 기자= 학습의 대척점에 게임이 있다. 게임을 과하게 즐기는 아이들과의 해결 방안은 이야기를 들어주고 이해하면 제어할 수 있는 힘이 생긴다. 하지만 학부모들은 시공간의 제약을 넘어서 즐길 수 있다는 점, 게임에 대한 이해도가 낮아 제어할 수 없다고 본다. 갈등이 깊어지면서 가정의 불화까지 가고 있다. 이 악순환의 고리가 게임을 공격하는 포인트다. 의학계에서는 약한 연결고리를 가지고 시장으로 만들고자 하는 욕구가 생길 수 밖에 없다.
 

<사진=정의준 교수가 연구 결과를 토대로 의견을 발표하고 있다>
문제를 정의하고 접근하는 방법은 다양하다. 게임사들이 기금을 모아 게임과몰입 힐링센터를 운영하고 있다.
곽성환 팀장 =2012년 중앙대학교에 게임과몰입힐링센터 개소를 시작으로 권역별로 총 5개소를 운영하고 있고, 향후 충남, 경남, 강원지역 3곳을 추가해 총 8개소를 운영할 예정이다. 게임과몰입 상담이 필요한 청소년, 성인을 대상으로 한다. 

병원에서 솔루션을 찾는 것이 맞는 것인가. 게임이 아니라 공부를 더 하느냐 일을 더 하느냐에 치료를 됐다고 봐야 하는가. 이게 게임에서 다룰 문제인가
박성호 사무총장= 이게 게임 하나로 끝날 문제가 아니라는 우려가 있다. 게임은 중립적인 콘텐츠 중 하나라고 보고 있는데 마녀사냥식으로 본다면 향유하는 콘텐츠 모두가 그 대상이 될 수 있다. 사회가 이중적이다. 노는 것을 좋아하면서 경멸한다. 솔직했으면 한다. 내가 해보지 않은 것들에 대한 진지한 관심이 필요한데 비과학적으로 무차별 공격을 해대는 것을 보면 우리가 묵과할 문제가 아니다.  

게임이용장애로 e스포츠 산업의 미래는 어떠한가 
김진욱 기자=e스포츠와 게임은 뗄레야 뗄 수 없다. e스포츠는 게임과몰입의 문제 해소, 긍정적 인식 전환에 도움이 될 것이라고  보고 정부에서 도움을 줬던 콘텐츠다. 단기적으로 더 많은 도움을 얻을 수 있을 것이나 장기적으로 성장하기에 어렵다. 아시안게임 정식종목을 꿈꾸고 있고, 올림픽 종목이 되도록 노력하고 있는데 미래의 고민이 무산됐다. e스포츠 성장하기 위해서는 낙인을 거둬내지 않는다면 어렵다. 
 

<사진=박성호 사무총장이 질의에 답하고 있다>
향후 대응은 어떻게 해야 하나 
곽성환 팀장= 특정한 행동을 병으로 정의하기 위해서는 아픈 사회를 만들어내는 사회보다는 아픈 사람을 품어낼 수 있는 사회적 합의가 필요한 상황인데 섣불렀다, 국민의 부정적 인식도 여전하다. 통계청 등 관련 부처와 이를 해결하기 위해 노력할 것이다.

정의준 교수= 연구를 위해서는 데이터가 모아져야 하고, 해석해야 한다. 한국은 아직도 이용자 연구가 턱없이 부족하다. WHO는 게임을 하고 있는 이용자를 30대로 보고 있다. 청소년만의 문제가 아니고, 전연령층의 문제이기 때문에 관여하려 한다. 다른 연령층도 연구하고 조사가 필요하다. 똑같이 인터넷을 사용함에도 불구하고, 한국과 중국에서만 병으로 나아가는 데 사회적 이슈가 있다면 청소년을 대하는 문화 자체가 건강하지 않다고 본다.  
 
박성호 사무총장 = 부모뿐만 아니라 사회적으로 아이들에 대한 배려가 없다. 총체적인 문제다. 의학적으로 병이다, 병이 아니다는 선이 있어야 한다. 약을 투여할지 심리적 상담을 해야 하는지 정확한 기준이 없다. 납득할만한 토론적 근거가 있어야 한다. 병이라고 해서 병이라고 받아들이면 안되고 우리 스스로 연구하고 제정해야 한다.  

김병관 의원= 게임으로 끝날 문제는 절대 아니다. 2014년도 WHO TF를 만들었을 때 접근했던 게 디지털 콘텐츠, 기기 과대사용 문제점을 질병코드화하려 했다. 먼저 게임이 약한 고리이기 때문에 질병코드화했고, 디지털 콘텐츠들이 총제적인 문제가 될 것이다. 게임질병장애를 사회과학의 문제가 아닌 의료계의 문제로 국한시켰다. 의료계와 게임산업계 대척점에서 토론을, 사실 토론도 없었지만 사회가 관심을 가지고 고민을 했으면 한다. 

강미화 기자 redigo@fomos.co.kr
 
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