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"게임이용장애 질병 분류, 산업·고용 축소에 실효성도 의문"

강미화2020-05-28 11:31


한국인터넷기업협회는 게임이용 장애의 질병 분류가 산업에 미치는 경제적 직·간접 효과를 추정한 연구 결과를 발표하고, 정부·학계·산업계 등이 참여하는 토론회를 대한상공회의소에서 28일 개최했다.  

유병준 서울대학교 경영대학 교수는 "게임이용 장애의 질병 분류가 각종 규제가 이어지고 무역 장벽이 될 것"이라며 "국민, 국가의 산업에 대한 부정적 인식의 문제와 산업 매출 축소의 경제적 문제를 일으킬 것"이라고 밝혔다. 

발표에 따르면 직접적으로 게임 산업 매출이 감소하면서 일자리 감소로 연결되고, 간접적으로 사회적 비용이 추가 발생할 것으로 예측했다. 

직접 영향 추정치는 1997년 청소년 보호법이 적용된 만화 사업의 감소폭을 적용했다. 이에 게임 제작 산업 위축에 따른 불필요한 수입액이 연간 8648억 원 발생할 것으로 추정된다. 

또한 흡연 중독이 등재된 담배 산업의 감소폭을 적용하면 게임 산업은 연 평균 2조 80억에서 3조 5205억의 매출 감소가 일어날 것으로 봤다. 

설문조사 결과 게이머에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 응답자 26.5%가 게임 이용시간이 감소할 것이라 응답했고, 응답자 28.9%는 게임 구매 금액을 줄이겠다고 밝혔다. 

특히 잠재적 이용 문제 이용군은 정상 집단보다 게임 이용시간을 덜 줄이고, 게임 소비 감소액도 적어 질병코드 분류의 실효성에 의문을 제시했다.

이형민 성신여자대학교 교수는 "조건부 가치 측정법을 활용한 결과 게임이용장애로 의료진료를 받을 시 치료 비용이 12조 원에서 28조 원이 도출됐다"며 "설문조사 결과 게임이용장애로 인한 정신질환자 낙인 효과가 한국, 일본, 미국 중 한국이 컸다"고 설명을 덧붙였다. 
 
간접적인 영향도 크다. 최소 49억 9500만원의 의료예산과 치유부담금 등 추가 사회적 비용이 7000억원 이상 발생할 것으로 예측했다. 또한 게임 이후 소셜 미디어, 인터넷에도 질병 개념을 적용할 수 있다는 점에 우려를 표했다. 

또한 게임 산업이 질병 분류로 인해 28%의 매출 감소가 일어난다고 가정하였을 때, 연간 5조 2526억원의 총생산 감소효과가 예상되며 고용창출측면에서 약 3만 4007명이 고용기회를 잃는 것으로 분석됐다. 시뮬레이션 결과 62% 확률로 해당 수치 이상 발생할 것으로 나타났다. 

게임 종사자는 현재 8만여 명이며 30대 이하가 74%에 달한다. 김유빈 한국노동연구원 연구실장은 고용 하락 예측에 동의했다. 

그는 "고용문제가 가치판단의 중심은 아니지만, 매출액 감소는 고용 감소로 연계돼 치료부담금 등으로 의료산업에서 고용이 늘더라도 2~3만 명의 고용 감소가 이뤄질 것으로 보인다"고 밝혔다. 

<사진= 유병준 서울대학교 경영대학 교수가 발표를 하고 있다>
앞서 웹보드 게임 규제 이후 산업은 반토막 났고 해외 불법 사이트가 발생하는 풍선 효과가 났다. 

유병준 교수는 "게임이용장애 질병 분류로 만들어질 영향 역시 취지와 다른 효과를 낼 것"이라며 "이미 게임사에서 재단을 설립하고, 게임이용장애를 치유하고 있는 상황에서 규제를 더해야 하는 것인지 의문"이라고 밝혔다.  

연구진은 코로나-19 상황 진정 시, 뇌신경영상기법(fNIRS)을 활용한 뇌인지실험연구를 추가로 진행하여 게임이용 장애 질병 분류의 파급효과를 개인 사용자 차원에서 확인할 예정이다.

박혁태 한국콘텐츠진흥원 팀장은 "지난 5월 7일에 발표한 게임진흥 종합계획은 질병코드 대응하기 위한 정부정책의 모든 것이 아니다"라며 "질병 코드 도입을 저지하기 위해 세부전략을 추진할 것"이라고 밝혔다. 
 
이날 자리에서 게임이용장애 질병 분류로 인한 게임에 대한 부정적 인식에 우려가 이어졌다. 질병 분류 도입에 찬성하는 대표적인 의견이 "게임이용 장애가 나쁘다는 것이지 게임이 문제있다는 것이 아니다"는 것이다. 

이에 대해 이장주 이락디지털문화연구소 소장은 "최고급 와인을 깨끗한 소변 검사 컵에 주더라도 깨림직할 수 밖에 없다. 질병분류 국내 도입 입장은 '그럼에도 와인을 소비하는 데 지장없다'고 하는 것과 같다"고 말했다. 

이어 "감기약 광고를 보면 감기를 예방하고 치료한다는 이야기가 없는데 감기가 나쁘다고 느낀다"라며 "게임이용장애라고 하는 순간 질병 유발 물질, 위험하다는 인식을 갖게 된다"고 덧붙였다. 

최승우 한국게임산업협회 정책국장도 부정적 생각이 부정적인 효과를 가져오는 노시보 효과를 들며 "3300만 명의 게이머에게 게임을 이용한다는 이유로 치료를 받을 수 있다는 걱정을 줘야 한다"고 말했다. 

이어 "게임이용장애 질병코드를 등재한 WHO의 사무총장이 코로나 시대에 게임을 하라고 권유하고 있다는 점에서 콘텐츠 가치에 집중해 게임을 보는 시각을 넓혀가는 게 필요하다"고 밝혔다.  

강미화 기자 redigo@fomos.co.kr

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