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[지스타]"지브리 감성 제대로 담았다"...넷마블 '제2의 나라' 인터뷰

최종봉2019-11-14 17:00


일본 유명 애니메이션 제작사인 지브리와 게임 개발사인 레벨파이브의 만남으로 화제가 됐던 '니노쿠니'가 넷마블을 통해 모바일 RPG로 돌아온다.

'니노쿠니'를 번역한 '제2의 나라'로 출시되는 이번 작품은 원작이 지녔던 지브리 특유의 감성을 그대로 느낄 수 있는 것은 물론 기존 모바일 MMORPG에서 만나기 어려웠던 생활형 콘텐츠를 담았다.

특히, 자신만의 왕국인 '킹덤'을 건설하고 상대 '킹덤'에서 양을 약탈해오는 등 아기자기한 재미도 느낄 수 있어 전투 중심의 기존 MMORPG와 달리 새로운 시도를 엿볼 수 있다.

또, 시연 버전에도 불구하고 원작과 견주어도 손색이 없을 정도로 높은 그래픽 완성도를 보여주고 있기에 정식 출시가 기대되는 작품 중 하나다.
 
지스타 2019에 앞서 진행된 인터뷰를 통해 제2의 나라의 개발 방향에 이야기를 들어봤다. 다음은 박범진 넷마블네오 개발총괄PD와의 질의응답.


▲박범진 넷마블네오 개발총괄PD
 
Q. 국내에서는 다소 생소한 IP다
A. 지금까지 출시된 모바일 MMORPG는 대부분 실사 풍의 판타지 세계관을 가지지만 원작 니노쿠니는 다른 게임과 차별화되는 스토리, 대중성을 어필할 수 있는 그래픽 풍을 보유한 IP라고 판단했다. 제2의 나라가 보여주는 감성은 깊은 인상을 심어줄 것이다.

Q. 레벨파이브와는 이은 두 번째 협업이지만 전작 요괴워치는 국내에 서비스하지 않았다.
A. 넷마블 내부 출시 전략에 따라 서비스 국가를 다르게 가져가고 있다.

Q. 스튜디오 지브리의 독특한 화풍과 색감을 구현하기 위해 어떤 점에 중점을 뒀는가?
A. 스튜디오 지브리의 작품들의 화풍과 색감이 주는 감성을 그대로 전달할 수 있도록 원작 '니노쿠니'의 느낌을 최대한 살리기 위해 노력하고 있다. 레벨파이브와는 시나리오와 세계관, 그리고 아트워크 등 게임 전반적인 부분에 대해 긴밀하게 논의를 하고 있다.

Q. 전투는 회피나 기타 액션이 없이 상당히 간소화된 것 같다
A. 제2의 나라의 비주얼은 MMORPG를 어렵다고 생각하는 유저들도 관심을 두게 만드는 힘이 있다고 생각한다. "어떻게 하면 그런 유저들이 조금이라도 더 쉽게 게임에 적응하고 재미를 느끼게 할까?"라는 고민을 했다. 실제 게임에서는 스페셜 스킬을 통해 더 자유도 높고 다양한 역할을 수행할 수 있다. '학습은 쉽게, 마스터는 깊이 있게!'라는 철학을 바탕으로 개발 중이다.

Q. 전투 중 회피 액션이 없던데 추가할 계획은 없는가?
A. 스페셜 스킬 형태로 탈출기 혹은 생존기의 역할을 할 수 있는 회피 액션을 고려하고 있다.

Q. 해외 출시 일정 등은 어떻게 보고 있는가?
A. 2020년 하반기 글로벌 동시 출시를 목표로 준비하고 있다.

Q. 원작의 액션과 다른 점이 있다면
A. 기본 스킬, 스페셜 스킬, 버스트 스킬, 이마젠 등 요소들이 다채로운 전투 패턴과 생동감 넘치는 액션을 만들어 낼 것이다. 아울러, 제2의 나라에 있는 5종의 캐릭터들은 다른 MMORPG에서 쉽게 볼 수 없었던 총, 칼, 망치, 부유하는 창 등의 무기를 사용한다. 각 무기가 만들어내는 타격감에 가장 많이 신경을 쓰고 있다.

Q. 목표하는 게임의 최소 구동 사양은 어떠한가?
A. 최대한 많은 이용자가 하는 게임을 즐길 수 있도록 하는 데 초점을 맞추고 있다. 아이폰6S, 갤럭시 S7 정도를 목표로 개발 중이다.

Q. 부제 '크로스 월즈'가 담고 있는 의미는 무엇인가?
A. 제2의 나라는 원작을 계승해 가상세계(니노쿠니)와 현실 세계(이치노쿠니)가 공존하는 스토리를 다루고 있다. 이러한 의미를 가장 잘 담아낼 수 있는 '크로스 월즈'를 부제로 선택했다.

Q. 국내명인 제2의 나라는 니노쿠니와 동일 IP라는 인식이 떨어질 것 같다
A. 원작 니노쿠니는 한국에서의 인지도가 다소 낮기 때문에, 원작명이 담고 있는 의미와 감성을 직관적으로 표현하고자 했다.

Q. 원작 니노쿠니 1과 2와 연결고리가 있는가?
A. '제2의 나라'는 시기적으로 니노쿠니2의 이야기로부터 먼 훗날의 이야기를 담는다. 스토리만 놓고 보면 원작과 직접적으로 이어지지 않지만, 동일한 세계관이기 때문에 원작의 지명, 몬스터, 이마젠, 후냐 같은 것들이 등장한다.

Q. 모바일에서는 스토리를 어떤 식으로 끌어갈 예정인가?
A. 스토리는 하나의 에픽스토리를 갖는 옴니버스 형식으로 구성된다. 에픽스토리는 일종의 시즌 단위로 결말을 지어 나갈 것이다.

Q. 제2의 나라가 일반 MMORPG와 차별화되는 콘텐츠는 무엇인가?
A. 기존의 모바일 MMORPG들이 성장과 경쟁에 비중을 높게 두고 있다면 '제2의 나라'는 성장과 경쟁 이외에도 직접적인 플레이와 협동의 비중을 높게 두고 있다. 또, 집중하고 있는 것은 커뮤니티다. 시스템이 억지로 만들어내는 커뮤니티가 아닌 자연스럽게 생성되고 유지되는 커뮤니티를 지향하고 있으며 이를 위한 장치를 선보일 예정이다.

Q. 니노쿠니 시리즈의 핵심인 '킹덤' 운영 콘텐츠는 어떻게 기획됐나
A. 구조물을 레벨업 시키는 기능적인 부분은 물론 제2의 나라의 감성을 킹덤에서도 느낄 수 있도록 외형적인 커스터마이징이 가능하도록 기획하고 있다. 기본적인 색상 변경, 다른 타입의 구조물 배치 등이 가능하며 필드의 설치물 들을 가져와 킹덤을 꾸밀 수 있도록 해 최대한 높은 자유도를 부여할 예정이다.

기능 및 외형적으로 발전시킨 킹덤 그 자체가 전장으로 활용되며 다른 커뮤니티와의 전쟁 시 우월감을 나타내는 요소로 때로는 몬스터의 공격을 막아내는 방패 역할도 할 예정이다.

Q. 다른 킹덤의 양 등을 훔쳐 오는 것이 가능하다면 상시 플레이를 유도하는 부분인가
A. 지속적인 접속에 대한 스트레스를 받는 일이 없도록 일종의 선전포고와 같은 과정을 통해 정해진 시간에만 서로의 킹덤으로 진입할 수 있도록 할 예정이다.

Q. 발로 뻥 차버릴 수 있는 오브젝트가 재미있었다. 다른 플레이어와 공놀이처럼 주고받는 등의 자유로운 플레이도 가능한가?
A. 오브젝트를 활용한 다양한 플레이 패턴에 대해 시도하고 있다.

Q. 생활형 콘텐츠 측면에서 강조할 만한 부분이 있는가?
A. "생활형 콘텐츠를 어떻게 하면 '의미'있게 만들 수 있을까?"는 고민의 결과로 '상호작용 오브젝트'라는 개념이 탄생했다. 상호작용 오브젝트는 스토리나 성장과는 무관한 이야깃거리를 만들어내고 플레이어와 플레이어를 연결해주는 장치가 될 것이다.

Q. 배틀모드를 통해서 어떤 재미를 주고 싶었나?
A. 복합적인 플레이와 전략 성을 부여하고자 했다. 2종의 버프와 2종의 폭탄을 통해 다양하고, 전략적인 플레이가 가능하다. 향후 더 다양한 오브젝트를 추가함으로써 메타 플레이가 가능할 것으로 예상한다. 보상은 주어질 계획이지만 이와 무관하게 플레이 자체로 재미를 느낄 수 있도록 하는 것이 목표다.

Q. '이마젠'은 구체적으로 어떻게 활용하게 되는가?
A. 우선 이마젠은 전투에 직접적으로 참여한다. 고유의 액티브 스킬을 보유하고 있으며 이 스킬들을 통해 플레이어를 서포트한다. 동시에 3마리의 이마젠을 데리고 다닐 수 있으며 플레이어가 직접 명령을 내릴 수 있어 맞닥뜨린 상황에 맞는 이마젠의 스킬을 사용할 수 있다.

이와는 별도로 이마젠 탐험이라는 전략 게임의 핵심을 구현한 모드도 제공한다. 이마젠을 성장시키고 커뮤니티인 킹덤의 성장에 필요한 재화를 수급하기 위한 모드이다. 여기에서 다른 플레이어들의 이마젠 팀과의 경쟁이 일어나며 우위를 차지하기 위한 전략과 전술이 펼쳐질 예정이다.

Q. 이마젠은 필드에 돌아다니는 알이나 이마젠을 유저가 발견하여 테이밍하는 방식인가?
A. 아직 여러 방식을 두고 아직 고민하는 단계이다.

최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr

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