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[지스타]"내가 영웅이 된다"...'세븐나이츠 레볼루션' 인터뷰

최종봉2019-11-14 17:00


넷마블의 대표 모바일 RPG로 자리 잡은 세븐나이츠는 영웅들을 수집하는 한편 뛰어난 액션 연출로 오랜 기간 사랑받아 오고 있다.

유저들의 사랑에 힘입어 넷마블은 세븐나이츠 2와 별도로 또 하나의 세븐나이츠 세계관을 잇는 신작 세븐나이츠 레볼루션을 공개했다.

오는 2020년 하반기 출시를 목표로 개발 중인 세븐나이츠 레볼루션은 매력적인 영웅들을 수집했던 원작의 재미를 MMORPG 방식으로 재해석한 게임이다.

유저는 영웅 카드 획득을 통해 세븐나이츠의 영웅으로 실시간 변신할 수 있으며 한 가지 육성에 집중하기보다는 다양한 영웅들을 수집하고 플레이하는 재미를 담았다.

또, 원작의 팬이라면 친숙한 영웅들의 시그니처 스킬도 구현한 것은 물론 활을 든 '에이스'나 거대한 방패를 이용해 공격을 펼치는 '루디' 등 원작에 없던 새로운 형태의 영웅들도 만나볼 수 있다.

다음은 세븐나이츠 레볼루션을 제작하고 있는 안준석 넷마블넥서스 개발총괄PD와의 질의응답.


▲안준석 넷마블넥서스 개발총괄PD

Q. 출시 시기와 진척도가 궁금하다
A. 2020년 하반기를 목표로 열심히 준비 중이다.

Q. 그래픽이 매우 수준급이다 목표 사양이 있다면
A. 오픈 시기까지 꾸준히 최적화해 쾌적한 플레이가 가능할 수 있도록 준비 중이다. 현재 기준 최저 사양은 아이폰7이다.

Q. 기존 세븐나이츠의 세계관과 어떻게 연결이 되는가?
A. 세븐나이츠 영웅들이 사라진 시대를 배경으로 유저가 주인공이 되어 성장해 나가는 스토리다. 서사적인 연계성보다는 세븐나이츠1 과 2의 영웅과 유저의 아바타가 관계를 맺어 가면서 기존 세계관을 점차 알아가고 확장해 나가게 된다.

Q. 세븐나이츠 레볼루션을 개발하게 된 이유와 계기가 궁금하다
A. IP를 제대로 활용하고 또한 확장 시키면서도 차별화된 게임을 만들고 싶었다. 유저가 세계관 속 주인공이 돼 영웅들과 함께 모험하는 MMORPG 제작이 목표다. 임팩트 있고 차별화된 신선한 재미를 유저분들이 즐기게 하자는 모토를 갖고 세븐나이츠 레볼루션을 타이틀로 채택하게 됐다.

Q. 세인과 에반 등 다양한 세븐나이츠 캐릭터를 만날 수 있는 부분인지 궁금하다
A. 이번에 선보인 캐릭터들이 게임 내 초반 스토리의 주인공들이며, 런칭 시 다양한 무기를 착용한 30종가량의 세븐나이츠 영웅을 선보이는 것을 목표로 제작하고 있다.

Q. 세븐나이츠 레볼루션만이 가지고 있는 강점이 있다면
A. 가장 큰 특징은 나만의 전투 커스터마이징이다. 유저가 생성한 아바타는 모든 무기를 사용할 수 있으며 어떤 무기를 장착하느냐에 따라 스킬이 바뀌고 전투 스타일이 바뀌게 된다.

또한, 영웅으로 변신하면 영웅 스킬을 사용한다. 단순히 외형이 변하는 것이 아니라 영웅 고유의 스킬들을 사용하게 되며 상황에 따라 적절한 영웅으로 변신해 스킬을 사용하여 효과적이고 전략적인 전투를 지향한다는 것이 가장 큰 차별점이다.

Q. 아바타가 사용하는 무기 시스템이 궁금하다
A. 6종의 무기는 아바타가 무기 교체 시스템으로 사용한다. 앞으로 무기 종류는 계속 추가될 예정이며 자유롭게 교체하며 전투 할 수 있도록 제작 중이다.

Q. 영웅 변신 시스템을 설명하자면
A. 영웅 카드의 변신은 2종류로 부분 변신(영웅무기만)과 완전 변신으로 나누어져 있다. 부분 변신 카드는 예를 들어 아일린의 창 무기 카드를 사용하면 아바타의 무기가 아일린의 창으로 변신하게 된다. 상세 스펙은 현재 검토 중이다. 또, 완전 변신 카드로 변신한 상태에서는 다른 무기 장착이 불가능하다.
 

Q. 영웅의 경우 카드 형태를 통해 구현됐다
A. 카드 획득 방식이나 성장 구조에 대해서는 지속해서 내부 논의 중이며 적절한 시점에 상세한 내용을 공개하겠다.

Q. 출시 기준 무기와 카드의 종류는 어떻게 되는지 궁금하다
A. 아바타 무기는 12종, 영웅 카드는 30종 목표로 제작하고 있다.

Q. '변신'의 형태로 과거의 캐릭터들을 도입한 이유가 궁금하다
A. 갖고 싶고 좋아했던 영웅들로 직접 변신해서 컨트롤하면서 전투도 하고 다양한 액션도 취하면서 다른 캐릭터들과 MMO 세계를 뛰어다니는 재미를 만들고 싶었다.

Q. 캐릭터들의 상징적인 기술은 어떻게 녹여낼 예정인가?
A. 원작 캐릭터들만의 상징적인 기술 및 스킬 연출 구현에 큰 노력 중에 있다. 지스타 2019 시연 버전 기준으로, 마지막 시연 구간 (창천도) 진입 시, 총 8종의 세븐나이츠 원작 캐릭터로의 변신과 해당 캐릭터들의 상징적인 스킬을 직접 체험해 보실 수 있다.

특히 스파이크 경우에는 전작의 스킬 느낌을 내기 위해 공을 들였다. 성우, 스킬 명, 연출까지 최대한 계승하면서도 재해석을 통해 최대한 유저분들의 기대에 부응할 수 있도록 최선을 다하고 있다.

Q. 액션을 하는 도중 캐릭터 카메라도 직접 돌려줘야 하는 다소 불편함이 있었다
A. 현재 카메라모드는 지속적으로 R&D 중이다. 기본 공격이 전진콤보형 이고 논타겟팅으로 여러 몬스터를 쓸어 잡는 재미가 있어야 하는 게임이기 때문에 이러한 특징들을 반영한 액션 카메라 모드를 개발하겠다.

Q. 세븐나이츠2와의 가장 큰 차별점은 무엇인가?
A. 비주얼 스타일과 유저의 아바타 유무가 가장 큰 차별점이다. IP에서 공통점은 있지만 비주얼 스타일과 기반 시스템에서 큰 차이점이 있기 때문에 유저들에게 다른 게임으로 인식될 것으로 생각한다. 다양한 유저층들이 즐기는 IP로 확장되는 것을 기대하고 있다.

Q. 탱커, 딜러, 힐러 같은 클래스 개념도 있나
A. 모든 무기를 사용할 수 있는 아바타이기 때문에 어떤 무기를 사용하느냐에 따라 협력 플레이 시 역할이 실시간으로 바꿀 수 있다.

Q. 제압기와 협력기의 차이가 궁금하다
A. 몬스터를 공략하는 방법으로써 특정 패턴 또는 상황에서 반격과 같은 타이밍에 QTE(퀵 타임 이벤트)로 시전하는 스킬이 제압기다. 협력기는 2인 이상이 타이밍에 맞춰 시전하는 제압기다. 제압기는 특정 보스의 특정 패턴 또는 주위 상황에 의해 특정 영웅들이 사용 할 수 있다. 협력의 손맛과 화려한 전투 연출 모두를 추구한다.

Q. 제압기 연출의 경우 영웅마다 연출이 다른가
A. 제압기 연출은 영웅마다 다르다. 특정 보스의 특정 패턴 시 5종의 영웅이 제압기를 쓸 수 있다면 5종의 영웅 모두 다른 연출을 하게 된다.

Q. 활을 든 에이스나 방패만 든 루디처럼 다른 세븐나이츠 영웅도 원작과 다른 무기가 마련됐나
A. 현재 개발 중이기 때문에 상세한 스펙을 말하기는 어려우나, 많은 유저의 기대를 충족시킬 수 있도록 다른 세븐나이츠 영웅들도 준비 중이다.

Q. 세븐나이츠 레볼루션만의 이야기도 있을 것 같다
A. 피지스라는 적대 세력과의 대결 속에 플레이어는 여러 영웅을 만나면서 성장해 나간다. 그랑시드 기사단에서 시작해서 지스타 2019에 공개된 린과 용제 테마 이외에도 흥미로운 이야기들을 준비하고 있으니 많은 기대 부탁드린다.

Q. 전투하는 도중 기술 시전 시 회피가 바로 발동되지 않았다
A. 스킬마다 시전 길이와 캔슬 타이밍이 다르기 때문에 캔슬이 안 되는 타이밍에 회피하게 되면 반응이 없는 것처럼 보인다. 유저가 상황을 더 명확하게 파악할 수 있도록 '예약' 문구를 출력하겠다.

전투 시스템 방향성의 경우 궁극적으로 논타게팅, 전진콤보형 기본공격과 스킬들을 통해 보이는 대로 때리고 피하면서 다수의 몬스터를 쓸어 잡는 재미가 있는 전투를 만들고자 한다. 지스타 2019를 포함해 유저의 피드백을 귀담아듣고 지속적으로 R&D하겠다.

Q. 원작의 스토리를 몰라도 게임을 즐기는 데는 무리가 없나
A. 초반에는 세븐나이츠 레볼루션만의 스토리텔링을 경험하면서 유저의 아바타에 몰입하게 되고 서서히 세븐나이츠 오리지널 세계관과 연결되어 가기 때문에 즐기는 데 무리가 없을 것이다.

Q. 개발진이 액션성과 타격감을 위해서 신경 쓴 부분이 있다면
A. 상황마다 골라 쓸 수 있는 멋진 스킬들이 많이 있고 보이는 대로 때리고 피하면서 몬스터를 날리고 부수는 리액션에서 재미를 느낄 수 있으면 좋겠다고 생각했다.

화려함을 보여 줄 때는 QTE 제압기를 통해 연출 된 장면을 보여주고, 다수의 몬스터를 쓸어 잡을 때는 스킬 연계와 변신을 활용하면 콤보가 시원스럽게 나갈 수 있도록 하고, 스킬 카메라 와 쉐이킹, 피격음, 성우 보이스도 신경 쓰면서 제작하고 있다.
 

Q. 이벤트 연출과 이펙트의 퀄리티가 매우 높았다
A. 연출, 이펙트 퀄리티 그리고 다양한 스킬의 경우 전략적인 선택이었다. 이 부분에서 다른 게임과 차별화되기 위해 많은 노력을 하고 있으며, 2020년 하반기 출시를 목표로 열심히 준비 중이다.

최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr

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